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*経験値の仕組み [#p88998c4]

本作の経験値のシステムは敵とのレベル差が大きく関係する。
自身のレベルよりも敵のレベルの方が高いほど習得経験値が増え、逆に敵よりもこちらのレベルの方が高いほど経験値は減少する。
また、これらのレベル差による補正は一定以上の差が開くとそれ以上は補正がかからなくなる。
こちらのレベルは最大で99のため、極端な話をすれば500レベルの敵を倒そうが9999レベルの敵を倒そうが同種の敵なら得られる経験値は同一である。
   
あくまでレベリングに関係するのは 一定のレベル差と倒した敵の種族のみ。
レベリングをする際はできるだけ自身のメンバーとレベルの値が近いかある程度高いレベル値の敵を選ぶとよいだろう。
 
なお、前述通り取得経験値には敵と味方のレベル差によって取得経験値に差が出るが、これは''各キャラ事の補正''となる。
例えば、主役レベル1と脇役レベル50でレベル30の敵を倒した場合、レベル1の主役には補正が効いて経験値が表記以上に増加するが、レベル50の脇役には格下のモンスターを倒した判定となり、取得経験値が減る。
 

*ストーリー中のレベリングについて [#l41b2e6e]
ゲーム開始直後は敵の強さ等はこちらが魔装陣の仕組みをある程度把握していれば労なくクリアできる設計となっているため、レベル上げにはさほど困ることはない。
それでも苦戦するときは、上記の通り通常のダンジョンで自分のレベルに近い敵のいるダンジョンでレベル上げをするようにするといい。
 
 ストーリーが中盤~終盤に差し掛かると、こちらのレベルに対して相手のレベルの方が低いものの、敵そのものが強かったり、ダンジョンの難易度が高かったりする。
ストーリーダンジョンでのレベリングは攻略に時間がかかったり、安定感を出すためのレベリングが求められたりしてあまり効率が良くないことがある。
そのため、ストーリーダンジョンに苦戦し始めた場合はランジョンやチズジョンでのレベリングがオススメ。


**ランジョン チズジョンでのレベル上げ  [#r75b2525]
前述の通り、ストーリーダンジョンは大抵の場合はレベリングをするにはギミック等の難易度が高く周回効率が悪い。
特に終盤のダンジョンは敵の種類が強く、こちらがレベルで勝っていても苦戦する。ランジョンやチズジョンはレベルをある程度自身で調整できて
チズジョンは内容によるものの、序盤は難易度が低いためレベル差があってもごり押しが通る。

***''ランジョンにおいては'' [#cba0c6a3]
地獄のゲート等を多く通過して、自身のレベルと同値~+10レベルほどのレベルに調整し、倒せる敵をかたっぱしから倒して回るとよい。
後半に突入するとエリアの難易度が上がってきてレベリングどころではなくなってくる。確実に帰還できる10階or30階辺りでの帰還がオススメ。
余裕が出てきたらレアなAFを狙いつつより深層へ潜ってレベリングを行うのも一興。

***''チズジョンにおいては'' [#g51d9efc]
基本的にはランジョン同様ゲート通過で程よいレベルに調整して倒せる敵を倒して回るとよい。
また、初期レベルが100程で地図内のエリアの難易度が低い地図は、地獄のゲートで敵のレベルを上げる必要もなく
ある程度レベル差があってもエリア難易度が低いと出現する敵も弱く比較的安全に敵を倒せるため、クリア付近だとかなり経験値を稼ぎやすい。
逆に敵レベルはそこまで高くなくてもエリアの難易度が高いと苦戦を強いられて効率が悪くなりがち。初期レベルも大事だが、出来るだけ簡単に周回しやすい地図があると効率が良い。

 味方が強くなってくると多少強い敵が出てきても抗えるようになるため、力が付いてきたら地図内のエリア難易度が高い地図にも手を出してみるのもよい。
地図によってはヒヨッキー系統が出やすい地図もあるためAFの探求やレベル上げも捗る。
  
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*クリア後のレベリング [#tff3eccb]
基本的には上記のチズジョンやランジョンでのレベリング及びAF稼ぎが総合的に見て効率が良い。
だが、クリア後のやりこみにおいてはかなりのレベリングと作業量が求められるため、できるだけ効率よく稼ぎを行いたい。
本作には経験値増加要素がいくらかあり、それらを駆使して稼ぎをどんどん加速させていくのが望ましい。


**「けいけん」称号とそれらの収集法 [#gd7250b5]
***''「けいけん」称号とはなんなのか?'' [#kf4a8c0f]
端的に言うと装備につける称号。
3つの装備に4つずつのスロットで最大12スロット付与が可能であり、「けいけん」は一つにつき取得経験値が&color(Red){主役のみ};10%増加する。
ステータス画面でもEXPボーナスという項目で確認でき、数値分の%(100の場合は取得経験値量が100%分)アップすることになる。この数値は最大で127まで補正が効く。ただし、あくまでも取得経験値が伸びるのは主役のみであり、脇役には補正が効かない点には注意が必要。
 
#region(&size(17){''「けいけん」称号の収集方法''};,remember,)
&size(17){''「けいけん」称号の収集方法''};
肝心の「けいけん」称号の収集方法だが、&color(Red){鈍器のランク14「顎砕き」};にかならず一つ固定で付与されている。これを収集し、称号付け替え屋で売って「けいけん」称号をストックして
装備に付与していくのが効率が良い。上記の&color(Red){「顎砕き」};はレベル150~200程の敵や宝箱から入手できる。通常ダンジョンでいうと「変わったダンジョン 10階」辺りが宝箱も多くねらい目だがクリアが厳しいうちは無理に収集せずに、チズジョンやランジョンで入手できたらラッキー程度でいいだろう。
チズジョン等であればレアな称号のでやすさの数値次第で素引きも狙える。

 
 また、隠し要素であるねがヒヨ(武器屋の右の洞窟を出入りしていると稀に見つかる)に頼めば好きな武器種がドロップしやすい傾向にできるため、集中的に集めたいときはねがヒヨにドロップ率の傾向をいじってもらうとよい。
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**育成向きの魔装陣 [#f0a8559c]
育成向きの魔装陣には様々な要素がある。
育成において重要なのは経験値量も勿論あるが、本作は魔装陣に参加している脇役にも経験値が与えられるため、単純に参加している脇役が多いほど全員を合計した総合的な取得経験値量が多くなる。
まだ育成が進んでいない場合はまずは誰かのレベルを上げたいので、自身の最もいいパフォーマンスのできる魔装陣を使うのがいいが、レベリングが進んでいった場合は魔装陣を見直していくのがオススメだ。

***''育成向きの魔装陣とその特徴'' [#lb4ca60d]
主役は上記の「けいけん」称号で取得経験値をブーストできる。即ち主役に入る経験値のみを考慮すれば、経験値の増加要素が装備称号のみで完結するため、基本は主役の方が取得経験値を底上げしやすい。
主役が強ければ強いほど強い敵を、レベル差が上の敵を倒せるため、主役の能力値を上げられる・上げやすい構造の魔装陣はシンプルに稼ぎに向いていると言える。
 
しかし、脇役の場合は「成長マス」というマスにAFを置かなければ経験値にブーストをかけることができない。経験値以外にもATKやDFEの成長率もあげられる。
そのため、主役だけでなく脇役の経験値まで考慮した場合、より育成向きの魔装陣は「成長マス」が多い魔装陣であると言える。
ただ、いくら成長マスで経験値等にブーストをかけることができても、上記のように魔装陣でステータスを盛ることが出来ず、弱い状態で稼ぎに出れなくては本末転倒であるため、最低限ステータスが盛れるかどうかは確認されたし。
 
 上記の条件を加味すると
 
&size(20){脇役が多く置けて、成長マスが多く、ステータスもある程度盛りやすい};
 
…という魔装陣がレベリングや育成向きといえる。職業では「ガーディアン」の習得魔装陣がこの傾向にある。
主役を誰にするか、またはなんの職業から学ばせるか迷っている場合はまずはガーディアンの主役を起点に展開していくと将来性があって良い。

**キャラクター作成推奨 [#h7e6f4b3]
上記の条件にもある通り、レベリングを効率的に行うには脇役を多く配置して複数人を同時に育成するのがレベリングのはじめのうちは最も望ましい。
一見すると、レベリングをしたい本命のキャラ(主役のレベリング目的の最中等)の一人に入る経験値自体は脇役が何人であろうと一定だが、ゲームを極めようとなれば最終的に複数のキャラを育成する羽目になる。
そうなれば、本命を育てると同時に他の味方の育成も並行して行った方が将来性を考えれば断然オトクである。
もちろん、各々のプレイングやパーティ事情にもよるが、大雑把でいいのでキャラクターは多めに作成しておこう。
 
#region(&size(17){''何人作ればいい?''};,remember,)
&size(17){''何人作ればいい?''};
これはどの魔装陣を使用するかにもよる。が、大は小を兼ねるともいうので大人数を作っておけばより多くの魔装陣にも対応できるため基本は大人数推奨。
だが、脇役が多いとそれだけ育成に手間がかかるということでもあるため、大風呂敷を広げずにおいおい増やしていく方針でもいいだろう。
以下は、おすすめの人数のライン。主役は基本一人想定でいいが主役用キャラを複数育成したい場合は、育てたい主役の人数分+@してもよい。
 
&size(19){''4人+@''};
四方向+主役の構成。後述の育成でも解説するが、育成において主要となる脇役は4人は欲しいところであるため、なんであれ最低限この人数は確保したい。
 
&size(19){''8人+@''};
主要な魔装陣の脇役配置数は、8人ほどが多いため8人+主役の構成。

 
&size(19){''12人+@''};
12人+主役の構成。この人数ならば大抵の魔装陣を活用できる。
 
&size(19){''16人+@''};
16人+主役。脇役配置数が最も多い魔装陣は16人であるため、この人数が確保できればすべての魔装陣に対応可能となる。よって、16人以上の脇役育成は基本的には過剰。
本作では特に強力な魔装陣の「団体戦」がこの人数であり、主役込みで17人育成は流石に骨が折れるがそれに見合った見返りは得られるであろう。
 
&size(19){''17人以上''};
前述の通り、これ以上は基本的に過剰となる。
…が、本作にはジョブスキルのボーナスやAFの職業称号(レンジャーHP+200等)といったキャラの職業に関与する要素がある。
主役専任であれ脇役専任であれ、わりと無視できない要素でもあるため、これらを使い分けたいときは16人以上の脇役育成も視野となる。極めたい人はやってみてもいいかもしれない。
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**脇役に配置してレベリングする際 [#va9630d2]
脇役にキャラを配置してレベルを上げる際に意識すべき点や注意点に関する項目。
思い当たる人は気になる項目を一読すると発見があるかもしれない。

#region(&size(17){''脇役に経験値が入っていない、または少ない''};,remember,)
&size(17){''脇役に経験値が入っていない、または少ない''};
脇役に入る経験値は、端的に言えば''「各脇役が生きている間に倒せた分の経験値しか振り込まれない」''という仕組みである。
例えば、脇役Aが生きている間に経験値を100稼いだとする、その後脇役Aが倒された後に経験値を1000稼いだとする。
この状態でダンジョンをクリアすると、脇役Aに経験値は100しか振り分けられない。

 倒されていないのに少ない場合は、おそらくレベル差の補正が影響している。上記の「経験値の仕組み」でも解説している内容だが、見落とした人向けに再度添付。
本作は前述通り取得経験値には敵と味方のレベル差によって取得経験値に差が出るが、これは''各キャラ事の補正''となる。
例えば、主役レベル1と脇役レベル50でレベル30の敵を倒した場合、レベル1の主役には補正が効いて経験値が表記以上に増加するが、レベル50の脇役には格下のモンスターを倒した判定となり、取得経験値が減る。
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#region(&size(17){''脇役の経験値増加AFが効いてない?''};,remember,)
&size(17){''脇役の経験値増加AFが効いてない?''};
経験値増加のAFは「起動させた脇役のみ」に効果が発動する。脇役全員の経験値が増加するわけではないため注意。
また、経験値増加AFを起動させた脇役が倒れた状態でダンジョンをクリアすると、脇役が倒れているため経験値増加AFが起動していない状態となってしまう。
本来ならば経験値ボーナスが50で、取得経験値が50%増加する場合でも倒れているとこのボーナスは差っ引かれてしまう。
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#region(&size(17){''育てたい脇役がすぐ倒れてしまう''};,remember,)
&size(17){''育てたい脇役がすぐ倒れてしまう''};
脇役は主役の代わりにダメージを喰らう。
このダメージはゲームの説明通り、喰らった時の方角によって決まるが、それに加えてマナが流れる経路の''スタート地点の脇役''が優先的にダメージを喰らう仕様となっている。
そのため、作りたてのキャラを経路の頭に配置するとあっけなくHPが削られてやられてしまう。
逆にいえば、HPが多いキャラをスタート地点に配置して、HPの低い作りたてのキャラはそのHPが多いキャラの後ろに配置してやれば、スタート地点のキャラが守ってくれる。
 HPの高いキャラから順に魔装陣に脇役を配置していくと、後続の脇役はどんなに弱くても先頭が倒れない限りはやられなくて済む。
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*経験値稼ぎスポット [#cf2357ad]
ここからは稼ぎとなるスポットのまとめ、まだまだ開拓不足。
様々な開拓が進めばよりオススメなスポットが発見される可能性もあるため編集は大歓迎。
 
***''ストーリークリア前'' [#xfc3664c]
&size(19){''ランジョン&チズジョン''};
前述の通り、レアなAFを掘りつつ適度なレベルでレベリングをする手法。
最も王道ながらヒヨ等のレアAF等のドロップで繰り返し作業の最中でも刺激があるのはよい点といえる。

***''ストーリークリア後''  [#t0fd26fd]
&size(19){''変わったダンジョン10階 一周500~1000経験値''};
レベル150程の敵が出てくる。敵種はドラゴン、ロボ、ゴーレム等が数匹と時間経過で大量のくずれが湧く。
くずれはともかくとして、強敵が多いが宝箱も多く前述の「けいけん」称号が付いた「顎砕き」が狙えるダンジョンでもある。
一周までにかかる時間は長ければ1分以上とやや長く、敵種も強いが宝箱で多少AFや装備堀りができるのが利点。
 
&size(19){''変わったダンジョン12階 一周800経験値程度?''};
迷路のように入り組んだ構成のダンジョン。
大量のトーテムポールやアヌー(アヌビスのような敵)アゲハが出てくる。敵レベルは240。一部の宝箱を開けるとくずれが湧く。
相当急げば20秒ほどでクリアできるが、どれだけ経験値を稼げるか、どれだけ周回が速いかがこちらの戦力と寄り道次第となる。
敵を全員倒せば1700程経験値が稼げるが最短ルートの敵を倒すだけだと800~900程度になる。
また、ストーリーでも厄介なアゲハが数匹湧くため安定して周回できないうちは避けた方が無難だが、戦力が付けばおすすめ。
 
&size(19){''変わったダンジョン15階 一周300~500程''};
十字路からスタートし、最終的にスタート地点の十字路に戻るように回るダンジョン。
開始時に十字路の北に向かうとラガー(鎧のイノシシ)がいる地点の右に大量のコオランチュラ(青クモ)と青キノコがいるエリアが壁越しにあるはず。
ここにだいてん斬りを叩き込みクモとキノコの集団を倒す。
そうしたら最初の十字路に戻り、今度は南側に行くと、←側の壁越しに黒色のスイッチがあるため、これをまただいてん斬りで起動するとゴールへの扉が開く。
 
 ラガー以外に敵にやられる要素が無く、周回も10秒ほどで終わるためある程度火力が盛れる戦力さえあれば簡単にとっつき始めることができるのが利点。
注意点として、だいてん斬りはワイド化は避けること。ワイド化すると攻撃の全体時間が長くなることで周回性が悪くなる。また、だいてん斬りのワイド化は回転弾を2つ発射する技になるため、ゴールへの扉を開くスイッチを2発目が再起動させてしまい扉を閉めなおすことになる。距離を取れば大丈夫だが、これも周回性を悪くしかねない。
もっとも、どうしても火力が盛れない場合はシンプルに火力を2倍にできるワイド化も視野に入るため、やむを得ない場合はアリ。火力が盛れたらすぐにワイドは外そう。


 
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*超仮面lv1000レベリング [#qf98e65d]
本作のレベリングにおける現状最高峰の効率を誇るレベリング。(26/2時点)
所要時間は
''経験値ボーナスなしで8分30秒ほどで99レベル''に、''ボーナス値が100や99なら4分ほどでカンストする''効率。
他の何度も周回する必要のあるダンジョンやランジョンと違って、一回でレベル99まで上げ切れるのも大きな利点。
 
最も、このレベリングには様々な条件を満たす必要があるため、やりこみが進んできた人向けのレベリングである。

**やり方及び内容 [#ebf943e0]
端的に説明すると
クリア後のヒヨの船の自販機にて購入できる''「超仮面に挑むLv1000」''というダンジョン。この「''超''仮面」は''主役の存在を認識''したあと、一定以上の距離を開けると主役の周囲にひたすら雑魚敵を召喚して攻撃させるという行動を取ってくる。この召喚された雑魚を主役の''周囲を広く攻撃できる技''でひたすら倒しまくって経験値を荒稼ぎする…という内容である。
 
 脇役の回復は''ドレイン称号''で攻撃して回復し、背面の脇役は''ドレイン称号''では回復できないため、''主役が背中を壁に貼り付けたまま攻撃''することでそもそも背面から攻撃を喰らわないようにすれば背面の脇役も守ることができる。不安なら技スロットに''「ケガヒール」''や''「ミナヒール」''を仕込んでおくのも手ではある。
 
 周囲を攻撃できる技はワイド化させた剣特技''「はねけん」''や槍特技''「はらいのけ」''が主な候補。
なお、超仮面は''近づくor攻撃''することでこちらを認識するため、壁貫通&射程無限の''「だいてん斬り」''で画面奥にいる超仮面を攻撃することでも認識され、開始地点のワープ床のある小部屋の中でレベリングを実行することも可能であるため、''「だいてん斬り」''と両立できる''「はねけん」''が最もオススメ。もちろん近づいて開始しても大差ないのでお好みで。(だいてん斬りの威力が強すぎると画面奥の超仮面を瞬殺してしまい、レベリングできないため威力調整は注意)
 
 召喚する雑魚敵は基本的に強力なものが多く
エルル(弓矢エルフ)・ゴーレム(岩を落としたり衝撃波を出す巨人)・ピエルンバ(ピエロのような敵)・ルーシー(二刀流のヴァルキリー)・デーモン(羊型の悪魔の敵)・ナイト(剣を振るう巨大な鎧騎士、背面しか攻撃が通らないのはアーマンクスの方)・クワガタン(クワガタのような角が生えた魔術師)等を召喚してくる。

敵のレベルは超仮面の7割(ここでは超仮面が1000レベルなので、雑魚は700レベルになる)
なお、出てくるモンスターは全て真っ黒な影か黒い個体で、こちらの攻撃を完全に無効にする耐性持ちはいない。加えて、召喚されたモンスターは一度攻撃行動を取ると消滅するため場に残り続けるわけではないと、やや特殊な扱いとなる。
 
 注意点として、1000レベル未満の「仮面に挑む」の100レベルや500レベルではそもそも名前に''超''が付かない仮面は上記の雑魚召喚を行わない。敵レベルが低い方では実行できないため注意!
加えて、超仮面は1000、2000、3000、5000、9999レベルとあるため、''「9999レベルならもっと経験値が稼げるのか?」''と思うかもしれないが、前述の「経験値の仕組み」でも解説したように、一定以上のレベル差が開くとそれ以降はどんなに大きなレベル差になろうと補正値が変わらなくなる。
そのため1000レベルと9999レベルの超仮面では経験値効率は全く変わらず、レベリング成立に必要な条件だけが無駄に上がる。そのためここでは超仮面は1000レベルのみを前提に解説していく。
(最も、レベル9999の超仮面だと雑魚が6999レベルになるため、そのレベル帯でドロップする装備やAFの厳選ができるため完全に無駄というわけではない…かも)
 
やりこみが相当進んだ人であればおそらくこの解説だけでなんとなく実行可能だと思われるが、下記からは詳しい解説や条件を記載していく。
 

**レベリング成立条件 [#m0c5d046]
このレベリングが成立するようになれば、レベル上げにのみフォーカスすればかなり育成が楽になると言えるだろう。成立条件を満たせているか確認して、出来ているなら試してみるとよいだろう。
以下からは箇条書きで表記していく。詳しい内容や理由を知りたい人は折り畳みを開いて確認されたし
 
#region(&size(17){''ATK約7500(最高要求値)''};,remember,)
&size(17){''ATK 約7500(最高要求値)''};
召喚された雑魚敵を''レベル1&技威力無補正''の「はねけん」や「はらいのけ」で敵を倒しつつ後述するドレイン称号で体力回復を追い付かせるライン。
最も、これはあくまでも技威力がレベル1でかつ無補正の場合。超仮面までたどり着けるプレイヤーなら技魔法マスが無い魔装陣でも使用していない限り
技魔法の補正値など容易に上げられるはずである。なので技威力があげられるのであれば実際の要求値はもっと低くなる。
逆にいえば、このラインまでATKを上げ切れば技威力を無理に上げる必要が無いともいえる。
#endregion()
 
#region(&size(17){''DEF 2000程''};,remember,)
&size(17){''DEF 2000程''};
敵レベル700の猛攻をしのげるようになるある程度の目安。
もちろんいくら高くても損はないため、ATKが上記の数値まで簡単に伸ばせるのならDEF重視に行くとよい。
#endregion()
 
#region(&size(17){''炎耐性200以上(氷耐性も200以上あるとなおよし)''};,remember,)
&size(17){''炎耐性200以上(氷耐性も200以上あるとなおよし)''};
雑魚敵召喚の中で最も危険なのはデーモンであり、魔法陣を展開している間は魔法陣の接触ダメージを受けるうえに相手は無敵状態なのでダメージは免れない。
デーモンの魔法陣からは火炎弾が放たれるが、炎耐性が200なら無効化できるためデーモンが湧いてもレベリングが成立するようになる。
201以上ならむしろ火炎弾なら回復するため、安定感が増すというおまけ付きなのでこれはほぼ必須。(魔法陣の接触ダメージは炎属性ではないので注意)
DEFがものすごく高くできるのであれば、炎耐性200以上といかずとも180ぐらいでも成立するといえばする。
  
 氷耐性は必須ではないが、超仮面は炎属性と氷属性を主体に攻撃してくるため、レベリングが終了した後に超仮面に事故でやられにくくする対策。
主役がレベル1000の超仮面程度ではびくともしないぐらい強いなら不要。
 
 鎧でいうとランク20の「フォティアネロ」が炎と氷耐性が共に100上がり、ランク22の「業火の鎧」であれば炎耐性のみ110上がる。
「フォティアネロ」が入手も早く炎と氷耐性が両方上がるためオススメだが、耐性値が100止まりなので商人とガーディアンの主役では耐性値が200に届かない。
「業火の鎧は」入手難度が高いが、商人とガーディアンの主役でも耐性200以上を実現できるのでどちらも一長一短といえよう。
#endregion()
 
#region(&size(17){''装備称号「ドレイン」3装備分''};,remember,)
&size(17){''装備称号「ドレイン」3装備分''};
攻撃と同時に与えたダメージの3%分の体力を回復できるのが''ドレイン称号''。この称号はつければ無条件に全ての脇役を回復してくれるわけではなく
''武器につければ右経路からの脇役の体力を''
''鎧・護符につければ正面経路からの脇役の体力を''
''盾ならば左経路からの脇役の体力を回復してくれる。''
超仮面レベリングではこの称号を武器・鎧・盾の3つに付与して体力を回復しつつ倒すのが主体となる。護符では実行できない点には注意が必要(護符は正面経路回復となるため)
脇役がそもそも1人や2人しか置けない魔装陣であれば、他の方向のドレイン称号の枠を節約することも可能。
 
 注意点として、前述の通り''背面経路の脇役はドレイン称号では回復が不可能となる。''
対策は、主役の背中を壁に当てたまま攻撃して背面からのダメージが来なくなるようにすること。不安であれば''「ミナヒール」''や''「ケガヒール」''を技魔法スロットに入れて体力を手動で回復させるのも良い。
少々強引だが、そもそも背面経路に脇役を配置しないというのも手ではある。が、魔装陣によっては主役のステータスがあげにくくなるため注意。

#endregion()
 
#region(&size(17){''ATK・DEF限界突破称号''};,remember,)
&size(17){''ATK・DEF限界突破称号''};
限界突破称号なくしてはそもそもATK・DEF共に999が最高値になり、上記の条件が達成できないが、''限界突破称号は最高値を999から99999にする効果を持つ。''
限界突破称号を装備のどこでもいいので付与しないと前提から成立しなくなるため、これは完全に必須。
 
該当称号は
''ATKが「さとり」 DEFが「しんぴ」''…等が該当する。なお、''「おとぎ」なら称号1つで2つとも限界突破可能''
''「さとり」と「しんぴ」''は比較的早い段階で手に入る称号だが''「おとぎ」''は入手難度が前二つよりも高め。
#endregion()
 
#region(&size(17){''経路開始地の脇役HP700以上''};,remember,)
&size(17){''経路開始地の脇役HP700以上''};
''ドレイン称号''で回復するとはいえ、敵からの猛攻により一定のダメージは喰らうため回復までの間に耐えきるだけの脇役体力は必須。
「経路開始地の」とあるように、あくまで経路の一番最初の脇役(魔装陣の主役の位置から一番遠い位置にいる各方角の脇役ともいえる)の体力であり、経路のそれ以降の脇役の体力は低くても問題ない。各方角の脇役が倒されなければOKである。
 
もちろん、安定感を高めるのであればHPはより高い方がいい。やりこみがすでに進んでいるプレイヤーで、HP上限を解放できる装備称号(開花等)を所持しているのであれば、装備に付与するのもあり。(ただしドレイン称号やけいけん称号等と枠の取り合いになるので注意。)
#endregion()
 
#region(&size(17){''SP 2000~3000''};,remember,)
&size(17){''SP 2000~3000''};
この稼ぎでは技を連発する関係上、数分間技を打ち切るだけのSPは必須。
基本レベル1からのスタートを想定するため、実数値としては2000~3000程で十分だが、主役が高いレベルで開始すると、技レベルの上昇によって消費SPが上がってしまう。
また、背面脇役の体力回復(''装備称号「ドレイン」3装備分''の項目参照)のために「ミナヒール」等を仕込む場合、それらを発動するだけのSPも余分に必要になる。
もしも開始レベルが中途半端な場合、SPをより上げておく・技レベル-nレベルのAFをおいて技・魔法レベルを思い切り下げておくなどの対策がいる。基本は技レベルを下げておくのが楽。

#endregion()

*育成方針等について [#l5178279]
本作をやりこむにあたってレベリングは必須だが、それに伴って各自のキャラクターの育成方法や方針をしっかり定めるのも同等かそれ以上に重要。
主にキャラを育成するにあたって''「主役に向いたステータスを持ったキャラ」''か''「脇役に向いたステータスを持ったキャラ」''のどちらかに育成することになる。自分の中で主役にしたいか、脇役に置いておくキャラに育成したいかで各キャラの育成方針を決めるとよいだろう。

**職業レベルについて [#ya12ff10]
本作は転職すると習得している技、魔法、魔装陣と転職前のステータスをいくらか引き継いで転職してレベル1に戻る。
引き継ぐステータスは''転職時のレベル''と''各職業の過去最高レベルの合計値''が高いほど引継ぐステータスの数値が多くなる。具体的には''全ての職業の過去最高レベルを99にしてレベル99の時''に転職するとステータスをより多く引き継ぐことができるということになる。
 
 「過去最高レベル」というのは全キャラ共通ではなく各自のキャラ事のレベルであり、やりこむ際には育成するキャラはいったん全職業のレベルを一度99まで上げるのが本格的な育成のスタート地点といえるだろう。
下記からの育成においても、本格的な育成においてはまずは全職業でレベル99を目指していくことが前提となる。

**「脇役に向いたステータスを持ったキャラ」の育成方法 [#u306d44a]
脇役に向いたステータスとは、具体的に言えば''HP''と&color(Lime){''マナ''};が多いキャラといえる。
脇役はATKとDFEが一切運用に影響しないため、上記の2つのステータスさえ高ければ他のステータスはいくら低かろうとなんの影響もない。
 
''HP''と&color(Lime){''マナ''};は''主役時にレベルアップすると大きく上昇する''ため、将来脇役として活躍させたいキャラはしばらくの間主役のままレベリングをし、レベル99になったら転職してまた主役のまま99レベルにして…というレベリングのループをするのが「脇役に向いたステータスを持ったキャラ」の育成方法といえるだろう。
 
なお、上記の職業レベルによる引継ぎ率を最高にしても転職時にはステータスが低下するため、マナを無制限に上げることができるわけではないため注意。
理論値としては3800近くまで上げることができるが、労力がとんでもないことになる。3000~3500程度でも十分強いためこのラインを目指すのがよいだろう。
 
#region(&size(17){''簡易的な脇役キャラの育成''};,remember,) 
&size(17){''簡易的な脇役キャラの育成''};
ここからはとりあえず戦力になる脇役の育成。ストーリー攻略中に詰まってしまったプレイヤー向け
 
 やり方としては
任意:簡易的に育成したい脇役を決め、そのキャラが自分の中で使いやすいと感じている技・魔法や魔装陣を習得するまで該当する職業でレベリングする。このレベリングは脇役、主役のどちらで育成しても良い。
(そこそこ手間がかかるのでこれは任意。どの技、魔装陣が使いやすいかは個人差があるためこれは各自のプレイスタイル次第。)
 
①:簡易的に育成したい脇役に決めたキャラを呪術師に転職させる。そのキャラを主役に、それまでストーリーで使用してある程度育ったキャラを脇役に配置してレベリングする。
なお、呪術師なのはマナの成長率が最大だからではあるが、呪術師はヒヨの船でガネを払って解放しないと転職できないため、ガネがないならマナの成長率が2位の魔術師でもよい。
 
②:上記のキャラを''主役のまま''できるだけ高レベルに上げる。すると、HPとマナが他のキャラよりも高く育ったキャラが完成している。
 
 
上記が簡易的ではあるが戦力になる脇役の育成方法。一人でもそれなりに強力だが、複数人を同様の方法で育てるのもアリ。二人目からは上記のキャラが脇役として魔装陣に参戦できるのでステータスを盛りやすい。
注意点として、ここで作ったキャラのマナやHPで満足しているのであれば、できるだけ転職させないこと、転職時にマナが減少するため戦力が落ちてしまうからである。
 
上記のキャラのHPやマナが足りないと感じたのであれば、一旦他の職業(全く経験してない職業が望ましい)に転職して、同様に主役のままできるだけ高レベルに上げ、再度魔術師や呪術師に転職しなおして同様の方法でレベリングするとHPとマナが以前よりも高く成長しているはずである。
これは、現在の職業のレベルと各職業の過去最高レベルの合計値が高いほど転職時のステータスの引継ぎ率が上がるためである。上記のキャラのHPとマナをより高くしたいと感じたのであれば、とりあえずいろんな職業を経験させてみるのがいいだろう。
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#region(&size(17){''本格的な脇役キャラの育成''};,remember,) 
&size(17){''本格的な脇役キャラの育成''};
ここからはマナが3000を超えるぐらい強力な脇役の育成法。やりこみに突入した人向け
 
 やり方としては
①:脇役にしたいキャラの全職業の過去最高レベルを99にする(これは主役、脇役どちらでレベリングしてもいい)
 
②:全職業の過去最高レベルが99になったら「呪術師」に転職し、''そのキャラをずっと主役にしたままレベルを99にする。''
 
③:レベル99になったら再度「呪術師」に転職しまた''そのキャラをずっと主役にしたままレベルを99にする。''
 
④:マナが納得いく数値(3000~3500程度がちょうどいい)に育つまで③をひたすら繰り返す。
 
…という手順が「脇役に向いたステータスを持ったキャラ」の育成方法といえる。HPは一切言及していないが、全職業で過去最高レベルを99にしたキャラならHP成長率が最低の呪術師でレベリングをしても終始主役でのレベリングなら余裕でHP999まで育つためHPは気にしなくてもマナを稼いでいる最中に勝手にカンストしている。
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**「主役に向いたステータスを持ったキャラ」の育成方法 [#n7d28ea0]
ここからは主役向きのステータスの育成について。主役に向いたステータスとは、端的に言えばATK、DEF、SPが高いキャラと言える。
脇役が総崩れになった時のために打たれ強くなる為のHPも高いとある程度の敵レベル時の保険になり、マナも高めておくと脇役としてもそこそこ使えるようにはなるが、基本は上記の3つが高ければ問題ないだろう。
 
ATK、DEF、SPはマナ、HPとは逆に脇役時にレベルアップすると伸びやすい。
そのため、ATK、DEF、SPを大きく伸ばしたいなら、簡潔に言えば終始脇役に置いた状態でレベリングをして、99レベルになったら再度任意の職業に転職しなおし、脇役に置いた状態でのレベリングをループさせてステータスを底上げするのが「主役に向いたステータスを持ったキャラ」の育成方法と言える。
 
#region(&size(17){''簡易的な主役キャラの育成''};,remember,) 
&size(17){''簡易的な主役キャラの育成''};
ここからは主役にしたいキャラの素ステータスを多少ながら盛る方法。
ストーリー攻略で素ステータスを上げて、マナを節約したい人等向け。
 
①:素のステータスを高めたい主役用キャラを一度転職させる。
ATKを盛りたいなら''ドラグナー''(未開放なら戦士)、DEFなら''魔法使い''、バランス良く盛るなら''セイント''がおすすめ。
 
②:そのキャラを脇役に置き、''終始脇役のままできるだけ高レベルにレベリングする''
もしも、魔装陣を選べるだけの余裕があるのであれば、主役にしたいキャラに成長AFを付与できる魔装陣を選びたい。
分散陣(ガーディアンLv5)護衛任務(商人lv7)等は習得も早く一人につき2つAFを付与できる。もちろん、これよりもずっと強い魔装陣もあるため、キャラの手元の魔装陣を確認されたし。
 
③:上記の通りにレベリングをすると、主役用に育成したキャラの素のステータスが他キャラよりも高めに成長しているはず。
 
以上が簡易的ながら主役にしたいキャラの素ステータスを盛るように成長させる方法と言える。
少々大変だが、仮に上記のキャラをレベル99まで上げ切れると素でATK&DEFが50~60程は上がる。AFでいうと、大将軍がATK+60(マナ280)はがねの砦がDEF+60(マナ240)なので実質的には500以上マナを節約できるという話になる。手はかかるが一考の余地はあると言えるだろう。
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#region(&size(17){''本格的な主役キャラの育成''};,remember,) 
&size(17){''本格的な主役キャラの育成''};
ここからはATK、DEF、HPといった素のステータスが999までカンストしている超強力な主役の育成について。これまでと違い、具体的なやり方の一例を記載していく。
もっとも、その分必要なものも多いため。まずは必要な下準備を記載していく。

⓪:必要なもの
必須:ワイド6つ。ダブルワイドがあればそれだけワイドの枠を節約可。
必須:自軍で最もHPとマナが高い脇役を一人
必須:魔装陣「マキシマム」(ガーディアンLv45)を習得しているキャラ(できるだけ素ステータスが高いと良い)
必須:ATK、DEF、HP、経験値成長''大''のAFを各1つずつ。
必須:なんでもいいので脇役を一人。
 
任意:できるだけ高HPで強力な脇役を2~8人確保。
任意:ゼロ1つ。可能なら7つ
 
&size(13){''ここからやり方を記載。ややこしいが頑張ってついてきてほしい。''};
 
①:''素ステータスをカンストさせたいキャラ''の全職業の過去最高レベルを99にする。
 
②:魔装陣「マキシマム」(ガーディアンLv45)を習得しているキャラを主役に設定する。上記の''素ステータスをカンストさせたいキャラ''をここで主役に設定するわけではないので注意。
 
③:まず、魔装陣の正面方向(南側)の経路を見ると、成長マスが4つ連なる経路があるはず。この経路の一番最初のマスに''自軍で最もHPとマナが高いに脇役''を配置。
 
④:③で配置した脇役の経路に''ワイドを6つ''配置する。枠が一つ余るはずなので、その1枠にはHPマスにHPを上げるAFを配置し、③の脇役のHPを補強する。
 
⑤:③で配置した脇役の次に配置する脇役のマスにここで''素ステータスをカンストさせたいキャラ''を配置する。''&color(Red){この時、この脇役時点でマナが238あるか確認すること!!};''
 
⑥:⑤で配置した''素ステータスをカンストさせたいキャラ''の以降に成長マスが4マスあるはずなので、ここにATK、DEF、HP、経験値の4種の成長AF(大)を配置する。&color(Red){これの配置に合計マナ238必要。};
 
⑦:⑥をすると、経験値ボーナス、HP成長が99に、ATK、DEFは98と、成長率がほぼカンストする。以降、余ったマナでいつも通り魔装陣でステータスを盛っていく。
 
⑧:上記で配置していった正面経路最後の脇役はみちづれマスを抱えている。可能ならキャラ配置マスひとつ前のマスにゼロを置き、みちづれマスを無効化したい&color(Blue){(任意)};
 
⑨:⑧で育成準備は完了だが、左右にも経路があるため、左右経路でもステータスをいつも通り盛っていく。可能なら各マスにあるみちづれマスもゼロで消したいが、⑧で配置したみちづれマスを無効化できているなら必須ではない。&color(Blue){(任意)};
 
⑩:背面にも経路があり、技威力が盛れるが、この脇役は一人で消せないみちづれマスを抱えているうえHPもほぼ盛れない。この脇役以外のみちづれマスを全て消せているなら(ゼロが要7つ)配置してもいいが、事故防止したいならこの背面経路には脇役を配置しない方がよい&color(Blue){(任意)};
 
⑪:長くなったが準備完了。この主役でレベリングを行い、''素ステータスをカンストさせたいキャラ''をレベル99になるまで上げる。
 
⑫:レベル99になると、HP、ATK、DEFが大きく成長する。レベル99になったら再度転職しなおして同じようにレベル99になるまでレベリング。
転職先はなんでもいいが、ドラグナーでレベリングするとATKが最も大きく成長するため、最初はドラグナーでの転職を繰り返し、ATKがカンスト間近になったらDEF成長が最も大きい魔法使いに転職して、同様に転職とレベリングを繰り返す。(順序は逆でもよし)
 
⑬:⑫をひたすら繰り返すと、''素ステータスをカンストさせたいキャラ''として配置したキャラはステータスが999まで成長する。
 
かなり長くなってしまったが、以上がHP、ATK、DEFが999にカンストするキャラの育成方法である。ややこしいと思うが、ひとつひとつ確認しながら魔装陣をビルドして挑戦してみてほしい。
また、SPを盛りたい場合は職業を呪術師にして、同様にレベリングすると3600ぐらいは素のSPが盛れる。完璧な主役を目指すなら、最終的には呪術師でのレベリングがおすすめ。なお、SPは成長AFが無いので注意。
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#region(&size(17){''主役育成の余談''};,remember,)
&size(17){''主役育成の余談''};
 
主役の素ステータスを育成に関する余談。
 
&size(17){''ATK、DEF、HPをカンストさせる必要性''};
結論から言うと''「やりこみが進んでいくほどうまみがなくなっていく」''という話になる。ゲームが進んでいき、強い魔装陣やAFを手に入れ始めると数万単位でステータスが変動するため、そのうちの999など割合でいうと微々たる差にしかならないし、全ステ999程度では数千レベルのチズジョンでは文字通り歯が立たない。そのため、正直なところ上記のようなややこしい育成はとても必須とは言えない。もしも既に''「主役育成に着手してないが、AFだけで万単位ステータスが盛れる」''というような領域にいるプレイヤーはわざわざややこしい手順を踏んで素ステータスを盛る必要は無いだろう。
 
しかし、やりこみが進んでいないなら話は別、やりこみに入ったばかりの頃はAFや装備を駆使してもステータスが100を越すのも難儀なことだろう。ステータスが1000を越せるようになるにも苦労するはず。なにより、そのステータスを実現するにはマナやAFをかなり使用する羽目になる。
''そのうちの999までをマナも装備もなしに賄える''というのは非常に頼もしいリソースとなる。マナ不要というのも、作ったばかりの弱いキャラたちを育成するうえで主役の強さで引率できるということでもあり、なによりもステータス用に使用する必要がなくなったマナを脇役の保身用のHPマスや技威力や成長マスに割くことができる。やりこみだすと不要になるものの、やりこみはじめに主役の育成をすると複数のキャラを育成するうえではとても有用といえる。やりこみがまだ進んでいない、素ステータスの価値が高いプレイヤーほど、主役の育成に着手してみてほしい。
 
&size(17){''SPを盛る必要性''};
これはやりこみが進行しても明確に恩恵がある主役育成要素。本作は脇役が倒れると魔装陣の効果がドンドンはがされていくことになるわけだが、もしもSPを担当している脇役が倒れると、主役の素のSPの値まで最大SPが下落して、その段階で技魔法を使用しまくることを前提としたビルドは一気に苦しくなる。本作はやりこみが極まるほど技魔法を連発することが前提なデザインなのも相まって、事故が発生するとこの状況に陥りやすい。
ゲート復活マスや天使のゲートのHP回復で上記のSP担当の脇役が復活しても、SPが最大値まで回復するわけではないため、SP球で地道に回復したり天使のゲートでSP回復を引いたりしないと苦しいままということもある。
 
SPを最大値をできるだけ盛っておくと、こういった状況でも技魔法をしばらくは扱えるので事故発生時の保険となる。
もちろん、事故なんぞ起きないに越したことはないのだが、敵レベルが9999まで極まったメガジョン等は一度のミスで脇役が総崩れになることもある。そういった時に少しでも生き残る可能性を上げるためにも、主役の素のSPを盛るのは十分恩恵があるとも言えるだろう。
後は単純に、SPはカンストが99999なのに対して内3600程度はAFなしで盛れるので、ATK、DEFよりは全体の割合が多いので多少効果は感じやすいはず。
 
&size(17){''高マナと高素ステータスの両立''};
素ステータス999カンスト状態でマナ3000ぐらいを両立できるのか?という話。
''結論からいうと不可能''。マナ3000以上を実現するには主役での育成が不可欠で、高素ステータスを実現しようとすると脇役での育成が不可欠となるため、どちらかはあきらめざるを得ない。
一応、脇役での育成時(主役用の育成)に成長AFのマナ成長を99までつけた状態で呪術師での99レベリングを繰り返すとマナ2100ぐらいまでなら素ステータス999状態と両立できる。やりこみ極まる状態で2000マナはやや力不足感は否めないが全くの力不足でもないだろう。
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**最終職業について [#q7bfc8a3]
本作には10種類の職業があり、各職業ごとジョブスキルというバフ効果が付与されている。
脇役一人につきジョブスキルが1つ分、主役の場合は脇役4人分のジョブスキル効果が付与される。
この効果は脇役が倒れていなければ無条件で付与されるため、かなりお得。本作をより極めようとなれば最終職業も意識すべきだろう。
 
もっとも、効果の有用性に差はあれどどの職業でもなんらかの恩恵はあるし、最終ステータス等にそこまで大きな影響を与えるものでもない。特定の役割に特化させたキャラを作るなら最終職業を考える必要はあるだろうが、そうでなければそこまで深く考えなくても良いともいえる。なにより、自身で作ったり想像したりしたキャラのイメージに沿った職業の方がロールプレイするうえでは楽しいであろう。強さにそこまでこだわりがなければ各々自由な職業を選んでみてほしい。









 
*ガネの仕組み [#w0e096e8]
敵を倒してガネを拾うのが本作のメインのガネ稼ぎ。他、いらないAFや装備を売るのも稼ぎにはなる。
 
基本的に敵からのガネのドロップ額は、倒した敵の種族で落とす額が決まる。(敵のレベルor能力値でも多少変動する模様)
が、敵をたおしたり宝箱を開けた後のガネは四方八方に飛び散るため、全ての金額を得られるわけではないため注意。

*商人のジョブスキルについて [#zf1460bd]
各職業にはジョブスキルなる固有のボーナスが存在し、商人の場合は''「ガネ保持」''と''「ガネ吸着」''というもの。
''「最終職業について」''にて解説している内容だが、各職業にはジョブスキルなる固有のボーナスが存在し、商人の場合は''「ガネ保持」''と''「ガネ吸着」''というもの。
''「ガネ保持」''は倒れてもロストせずに保持されるガネが増えるというもの(最大90%)
 
 注目すべきは''「ガネ吸着」''であり、これは時間経過でガネが消える瞬間に主役とある程度近い距離のガネを文字通り吸着して回収するというもの。
回収できる距離は、ゲーム中では数字で表記されているが(距離80等)具体的にどれほどの距離なのかは可視化が難しい。
とはいえ、ダンジョン内で敵を倒してのガネ稼ぎを重点して行う際は主役、脇役どちらでもいいので商人のキャラを組ませることで効率が大幅にアップする。


**ガネゲットでの稼ぎ方法 [#t5b33a53]
本作では序盤からやりこみまで全てを通して、商人の初期習得技の''「ガネゲット」''を発動した状態で敵を倒し、敵が落とすガネを増やして回収するのがメインの稼ぎ方法となる。
極まってくると、誇張表現抜きでこの技の有無で100倍ぐらい稼ぎの効率が変わってくる。
通常ダンジョン、ランジョン、どこでもガネゲットを携えておくとガネの集まりはよくなるはずだ。レベリングやAF堀り等と同時にガネゲットを発動させておくとよいだろう。

**ガネゲットの仕組み [#vfb7c811]
ガネゲットはガネ稼ぎの主力となるため、より効果的に運用できるようにしたい。
以下は効果の上げ方等。
 
&size(19){''ガネゲットの効果量の上げ方''};
ガネゲットは分類としては魔法になるため、魔法威力が上がるほど落とすガネの額が変化する。この技を仕組む際は魔法威力をあげるように魔装陣にAFを配置したい。
とはいえ、その分マナ等のリソースをこの技に割く必要があるため、どれだけ仕込めるかはこちらの戦力次第となる。
魔法威力は技Lv1で&color(Red){''60301''};が最高値。 技Lv9999だと&color(Red){''67147''};が最高値の模様。これ以上は上がらないため注意。(最も、この数値に届くまでにとんでもないやりこみが求められるが)
 

%%なお、この技には「魔法威力n倍」のAFの効果は乗らない。おそらくガネが溢れすぎると処理落ちが発生するためと思われる。%%
%%このAFで背伸びしようとしても骨折り損であるため絶対に使用しないように。%%
 検証の結果、魔法威力が上がった表記がされないだけで内部的には上がっている様子。数値を求めるのであれば魔法威力n倍も視野になるが使い勝手はどうしても悪いので注意。
 
&size(19){''ガネゲットの効果持続時間の上げ方''};
ガネゲットの効果持続時間は技レベルの高さで決まる。高ければ高いほど持続時間が延び、逆に低いと短くなる。
だが、技レベルが高くなればなるほど消費SPもどんどん上がっていく。自身の戦力から見て適切な技レベルに調節するのがおすすめ。
 
技Lv1だと  効果時間は&color(Red){''8.7秒''}; で消費SPは&color(Red){''5~85''};(主役レベルが1~99の場合)
技Lv9999だと効果時間は&color(Red){''1530秒''};で消費SPは''&color(Red){2180};''
 
SPが魔装陣でしっかり伸ばせるのであれば、魔法威力も上がる点から見ても基本は高い技Lvにすること推奨。
ただ、ガネゲット中でも再度ガネゲットは張りなおせるため、ガネゲットの時間中に誤爆で再発動させてもSPを喰う羽目になる。
誤爆しづらい技スロットに配置したり、誤爆しても余裕がある程度の消費SPに抑えておくのもランジョン等では意外と大切。


*装備称号をガネに変換する稼ぎ [#ee015072]
ガネゲットとは別の方法で、装備称号を装備に付与してから売るという方法もある。
普通に装備を売っても正直二束三文程度だが、ランジョンの周回などで余った装備称号を付与してから売ると売値が上がる。
 
この稼ぎには、注意点が二つあり
1つ目は''称号を付与する際は必ずストックを消費する方を選ぶ''こと、ガネを消費して称号を付与すると、売値以上のとんでもない額のガネを消費してしまい、本末転倒になってしまう。
2つ目は''武器屋ではなく称号付け替え屋で売る''こと、これは別に必須ではないが称号付け替え屋で売る際は称号をストックできるため、少しではあるが消費した称号が返ってくるためである。通常の武器屋で売っても売値は変わらないため、こちらの方がほんのりとお得。
 
もちろん装備のランクが高いほど、称号のレアリティーが高いほど売値は大幅に上がる。
最高ランク23の装備にレアリティの高い称号「おとぎ」を4つ付与して売ると売値は数百万に及ぶため、そこまで馬鹿にできない額にはなってくる。
やりこみが進んでくると一部の称号が非常にだぶつき、最終的に999で称号がストックしきれなくなるため、無駄を出したくないプレイヤーは一考の価値はあるだろう。
 
 欠点としては、単純にいちいち称号を付与するのが手間であるということ。
どうしても売るのも付与するのも手動となるため、それなら上記のガネゲットの方が正直なところ効率的にも精神衛生的にもよい。
とはいえ、上記のように無視できない額まで売値を伸ばせるため選択肢の一つとして考えておくとよいと思われる。

*コメント [#comment]
ここは閲覧者の善意により、情報が提供されています。
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