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Lv上げ・ガネ稼ぎ
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**キャラクター作成推奨 [#h7e6f4b3] 上記の条件にもある通り、レベリングを効率的に行うには脇役を多く配置して複数人を同時に育成するのがレベリングのはじめのうちは最も望ましい。 一見すると、レベリングをしたい本命のキャラ(主役のレベリング目的の最中等)の一人に入る経験値自体は脇役が何人であろうと一定だが、ゲームを極めようとなれば最終的に複数のキャラを育成する羽目になる。 そうなれば、本命を育てると同時に他の味方の育成も並行して行った方が将来性を考えれば断然オトクである。 もちろん、各々のプレイングやパーティ事情にもよるが、大雑把でいいのでキャラクターは多めに作成しておこう。 #region(&size(17){''何人作ればいい?''};,remember,) &size(17){''何人作ればいい?''}; これはどの魔装陣を使用するかにもよる。が、大は小を兼ねるともいうので大人数を作っておけばより多くの魔装陣にも対応できるため基本は大人数推奨。 だが、脇役が多いとそれだけ育成に手間がかかるということでもあるため、大風呂敷を広げずにおいおい増やしていく方針でもいいだろう。 以下は、おすすめの人数のライン。主役は基本一人想定でいいが主役用キャラを複数育成したい場合は、育てたい主役の人数分+@してもよい。 &size(19){''4人+@''}; 四方向+主役の構成。後述の育成でも解説するが、育成において主要となる脇役は4人は欲しいところであるため、なんであれ最低限この人数は確保したい。 &size(19){''8人+@''}; 主要な魔装陣の脇役配置数は、8人ほどが多いため8人+主役の構成。 &size(19){''12人+@''}; 12人+主役の構成。この人数ならば大抵の魔装陣を活用できる。 &size(19){''16人+@''}; 16人+主役。脇役配置数が最も多い魔装陣は16人であるため、この人数が確保できればすべての魔装陣に対応可能となる。よって、16人以上の脇役育成は基本的には過剰。 本作では特に強力な魔装陣の「団体戦」がこの人数であり、主役込みで17人育成は流石に骨が折れるがそれに見合った見返りは得られるであろう。 &size(19){''17人以上''}; 前述の通り、これ以上は基本的に過剰となる。 …が、本作にはジョブスキルのボーナスやAFの職業称号(レンジャーHP+200等)といったキャラの職業に関与する要素がある。 主役専任であれ脇役専任であれ、わりと無視できない要素でもあるため、これらを使い分けたいときは16人以上の脇役育成も視野となる。極めたい人はやってみてもいいかもしれない。 #endregion()
#tablesort //表のソート用 表の枠を連結すると崩れる可能性あり #contents *経験値の仕組み [#p88998c4] 本作の経験値のシステムは敵とのレベル差が大きく関係する。 自身のレベルよりも敵のレベルの方が高いほど習得経験値が増え、逆に敵よりもこちらのレベルの方が高いほど経験値は減少する。 また、これらのレベル差による補正は一定以上の差が開くとそれ以上は補正がかからなくなる。 こちらのレベルは最大で99のため、極端な話をすれば500レベルの敵を倒そうが9999レベルの敵を倒そうが同種の敵なら得られる経験値は同一である。 あくまでレベリングに関係するのは 一定のレベル差と倒した敵の種族のみ。 レベリングをする際はできるだけ自身のメンバーとレベルの値が近いかある程度高いレベル値の敵を選ぶとよいだろう。 *ストーリー中のレベリングについて [#l41b2e6e] ゲーム開始直後は敵の強さ等はこちらが魔装陣の仕組みをある程度把握していれば労なくクリアできる設計となっているため、レベル上げにはさほど困ることはない。 それでも苦戦するときは、上記の通り通常のダンジョンで自分のレベルに近い敵のいるダンジョンでレベル上げをするようにするといい。 ストーリーが中盤~終盤に差し掛かると、こちらのレベルに対して相手のレベルの方が低いものの、敵そのものが強かったり、ダンジョンの難易度が高かったりする。 ストーリーダンジョンでのレベリングは攻略に時間がかかったり、安定感を出すためのレベリングが求められたりしてあまり効率が良くないことがある。 そのため、ストーリーダンジョンに苦戦し始めた場合はランジョンやチズジョンでのレベリングがオススメ。 *ランジョン チズジョンでのレベル上げ [#r75b2525] 前述の通り、ストーリーダンジョンは大抵の場合はレベリングをするにはギミック等の難易度が高く周回効率が悪い。 特に終盤のダンジョンは敵の種類が強く、こちらがレベルで勝っていても苦戦する。ランジョンやチズジョンはレベルをある程度自身で調整できて チズジョンは内容によるものの、序盤は難易度が低いためレベル差があってもごり押しが通る。 **ランジョンにおいては [#cba0c6a3] 地獄のゲート等を多く通過して、自身のレベルと同値~+10レベルほどのレベルに調整し、倒せる敵をかたっぱしから倒して回るとよい。 後半に突入するとエリアの難易度が上がってきてレベリングどころではなくなってくる。確実に帰還できる10階or30階辺りでの帰還がオススメ。 余裕が出てきたらレアなAFを狙いつつより深層へ潜ってレベリングを行うのも一興。 **チズジョンにおいては [#g51d9efc] 基本的にはランジョン同様ゲート通過で程よいレベルに調整して倒せる敵を倒して回るとよい。 また、初期レベルが100程で地図内のエリアの難易度が低い地図は、地獄のゲートで敵のレベルを上げる必要もなく ある程度レベル差があってもエリア難易度が低いと出現する敵も弱く比較的安全に敵を倒せるため、クリア付近だとかなり経験値を稼ぎやすい。 逆に敵レベルはそこまで高くなくてもエリアの難易度が高いと苦戦を強いられて効率が悪くなりがち。初期レベルも大事だが、出来るだけ簡単に周回しやすい地図があると効率が良い。 味方が強くなってくると多少強い敵が出てきても抗えるようになるため、力が付いてきたら地図内のエリア難易度が高い地図にも手を出してみるのもよい。 地図によってはヒヨッキー系統が出やすい地図もあるためAFの探求やレベル上げも捗る。 *クリア後のレベリング [#tff3eccb] 基本的には上記のチズジョンやランジョンでのレベリング及びAF稼ぎが総合的に見て効率が良い。 だが、クリア後のやりこみにおいてはかなりのレベリングと作業量が求められるため、できるだけ効率よく稼ぎを行いたい。 本作には経験値増加要素がいくらかあり、それらを駆使して稼ぎをどんどん加速させていくのが望ましい。 **「けいけん」称号とそれらの収集法 [#gd7250b5] &size(17){''「けいけん」称号とはなんなのか?''}; 端的に言うと装備につける称号。 3つの装備に4つずつのスロットで最大12スロット付与が可能であり、「けいけん」は一つにつき取得経験値が&color(Red){主役のみ};10%増加する。 ステータス画面でもEXPボーナスという項目で確認でき、数値分の%(100の場合は取得経験値量が100%分)アップすることになる。この数値は最大で127まで補正が効く。ただし、あくまでも取得経験値が伸びるのは主役のみであり、脇役には補正が効かない点には注意が必要。 #region(&size(17){''「けいけん」称号の収集方法''};,remember,) &size(17){''「けいけん」称号の収集方法''}; 肝心の「けいけん」称号の収集方法だが、&color(Red){鈍器のランク14「顎砕き」};にかならず一つ固定で付与されている。これを収集し、称号付け替え屋で売って「けいけん」称号をストックして 装備に付与していくのが効率が良い。上記の&color(Red){「顎砕き」};はレベル150~200程の敵や宝箱から入手できる。通常ダンジョンでいうと「変わったダンジョン 10階」辺りが宝箱も多くねらい目だがクリアが厳しいうちは無理に収集せずに、チズジョンやランジョンで入手できたらラッキー程度でいいだろう。 チズジョン等であればレアな称号のでやすさの数値次第で素引きも狙える。 また、隠し要素であるねがヒヨ(武器屋の右の洞窟を出入りしていると稀に見つかる)に頼めば好きな武器種がドロップしやすい傾向にできるため、集中的に集めたいときはねがヒヨにドロップ率の傾向をいじってもらうとよい。 #endregion() **育成向きの魔装陣 [#f0a8559c] &size(17){''育成向きの魔装陣とその特徴''}; 育成向きの魔装陣には様々な要素がある。 育成において重要なのは経験値量も勿論あるが、本作は魔装陣に参加している脇役にも経験値が与えられるため、単純に参加している脇役が多いほど全員を合計した総合的な取得経験値量が多くなる。 まだ育成が進んでいない場合はまずは誰かのレベルを上げたいので、自身の最もいいパフォーマンスのできる魔装陣を使うのがいいが、レベリングが進んでいった場合は魔装陣を見直していくのがオススメだ。 主役は上記の「けいけん」称号で取得経験値をブーストできるが、脇役の場合は「成長マス」というマスにAFを置いて経験値にブーストをかけていく必要がある。経験値以外にもATKやDFEの成長率もあげられる。 そのため、より育成向きの魔装陣は「成長マス」が多い魔装陣であると言える。 ただ、いくら成長マスで経験値等にブーストをかけることができても魔装陣でステータスを盛ることが出来ず、弱い状態で稼ぎに出れなくては本末転倒であるため、最低限ステータスが盛れるかどうかは確認されたし。 上記の条件を加味すると &size(20){脇役が多く置けて、成長マスが多く、ステータスもある程度盛りやすい}; …という魔装陣がレベリングや育成向きといえる。職業では「ガーディアン」の習得魔装陣がこの傾向にある。 主役を誰にするか、またはなんの職業から学ばせるか迷っている場合はまずはガーディアンの主役を起点に展開していくと将来性があって良い。 **キャラクター作成推奨 [#h7e6f4b3] 上記の条件にもある通り、レベリングを効率的に行うには脇役を多く配置して複数人を同時に育成するのがレベリングのはじめのうちは最も望ましい。 一見すると、レベリングをしたい本命のキャラ(主役のレベリング目的の最中等)の一人に入る経験値自体は脇役が何人であろうと一定だが、ゲームを極めようとなれば最終的に複数のキャラを育成する羽目になる。 そうなれば、本命を育てると同時に他の味方の育成も並行して行った方が将来性を考えれば断然オトクである。 もちろん、各々のプレイングやパーティ事情にもよるが、大雑把でいいのでキャラクターは多めに作成しておこう。 #region(&size(17){''何人作ればいい?''};,remember,) &size(17){''何人作ればいい?''}; これはどの魔装陣を使用するかにもよる。が、大は小を兼ねるともいうので大人数を作っておけばより多くの魔装陣にも対応できるため基本は大人数推奨。 だが、脇役が多いとそれだけ育成に手間がかかるということでもあるため、大風呂敷を広げずにおいおい増やしていく方針でもいいだろう。 以下は、おすすめの人数のライン。主役は基本一人想定でいいが主役用キャラを複数育成したい場合は、育てたい主役の人数分+@してもよい。 &size(19){''4人+@''}; 四方向+主役の構成。後述の育成でも解説するが、育成において主要となる脇役は4人は欲しいところであるため、なんであれ最低限この人数は確保したい。 &size(19){''8人+@''}; 主要な魔装陣の脇役配置数は、8人ほどが多いため8人+主役の構成。 &size(19){''12人+@''}; 12人+主役の構成。この人数ならば大抵の魔装陣を活用できる。 &size(19){''16人+@''}; 16人+主役。脇役配置数が最も多い魔装陣は16人であるため、この人数が確保できればすべての魔装陣に対応可能となる。よって、16人以上の脇役育成は基本的には過剰。 本作では特に強力な魔装陣の「団体戦」がこの人数であり、主役込みで17人育成は流石に骨が折れるがそれに見合った見返りは得られるであろう。 &size(19){''17人以上''}; 前述の通り、これ以上は基本的に過剰となる。 …が、本作にはジョブスキルのボーナスやAFの職業称号(レンジャーHP+200等)といったキャラの職業に関与する要素がある。 主役専任であれ脇役専任であれ、わりと無視できない要素でもあるため、これらを使い分けたいときは16人以上の脇役育成も視野となる。極めたい人はやってみてもいいかもしれない。 #endregion() **脇役に配置してレベリングする際 [#va9630d2] 脇役にキャラを配置してレベルを上げる際に意識すべき点や注意点に関する項目。 思い当たる人は気になる項目を一読すると発見があるかもしれない。 #region(&size(17){''脇役に経験値が入っていない、または少ない''};,remember,) &size(17){''脇役に経験値が入っていない、または少ない''}; 脇役に入る経験値は、端的に言えば''「各脇役が生きている間に倒せた分の経験値しか振り込まれない」''という仕組みである。 例えば、脇役Aが生きている間に経験値を100稼いだとする、その後脇役Aが倒された後に経験値を1000稼いだとする。 この状態でダンジョンをクリアすると、脇役Aに経験値は100しか振り分けられない。 倒されていないのに少ない場合は、おそらくレベル差の補正が影響している。 本作は前述通り取得経験値には敵と味方のレベル差によって取得経験値に差が出るが、これは''各キャラ事の補正''となる。 主役レベル1と脇役レベル50でレベル30の敵を倒した場合、レベル1の主役には補正が効いて経験値が表記以上に増加するが、レベル50の脇役には格下のモンスターを倒した判定となり、取得経験値が減る。 #endregion() #region(&size(17){''脇役の経験値増加AFが効いてない?''};,remember,) &size(17){''脇役の経験値増加AFが効いてない?''}; 経験値増加のAFは「起動させた脇役のみ」に効果が発動する。脇役全員の経験値が増加するわけではないため注意。 また、経験値増加AFを起動させた脇役が倒れた状態でダンジョンをクリアすると、脇役が倒れているため経験値増加AFが起動していない状態となってしまう。 本来ならば経験値ボーナスが50で、取得経験値が50%増加する場合でも倒れているとこのボーナスは差っ引かれてしまう。 #endregion() #region(&size(17){''育てたい脇役がすぐ倒れてしまう''};,remember,) &size(17){''育てたい脇役がすぐ倒れてしまう''}; 脇役は主役の代わりにダメージを喰らう。 このダメージはゲームの説明通り、喰らった時の方角によって決まるが、それに加えてマナが流れる経路の''スタート地点の脇役''が優先的にダメージを喰らう仕様となっている。 そのため、作りたてのキャラを経路の頭に配置するとあっけなくHPが削られてやられてしまう。 逆にいえば、HPが多いキャラをスタート地点に配置して、HPの低い作りたてのキャラはそのHPが多いキャラの後ろに配置してやれば、スタート地点のキャラが守ってくれる。 HPの高いキャラから順に魔装陣に脇役を配置していくと、後続の脇役はどんなに弱くても先頭が倒れない限りはやられなくて済む。 #endregion() *ガネの仕組み [#w0e096e8] 敵を倒してガネを拾うのが本作のメインのガネ稼ぎ。他、いらないAFや装備を売るのも稼ぎにはなる。 基本的に敵からのガネのドロップ額は、倒した敵の種族で落とす額が決まる。(敵のレベルor能力値でも多少変動する模様) が、敵をたおしたり宝箱を開けた後のガネは四方八方に飛び散るため、全ての金額を得られるわけではないため注意。 *商人のジョブスキルについて [#zf1460bd] 各職業にはジョブスキルなる固有のボーナスが存在し、商人の場合は''「ガネ保持」''と''「ガネ吸着」''というもの。 ''「ガネ保持」''は倒れてもロストせずに保持されるガネが増えるというもの(最大90%) 注目すべきは''「ガネ吸着」''であり、これは時間経過でガネが消える瞬間に主役とある程度近い距離のガネを文字通り吸着して回収するというもの。 回収できる距離は、ゲーム中では数字で表記されているが(距離80等)具体的にどれほどの距離なのかは可視化が難しい。 とはいえ、ダンジョン内で敵を倒してのガネ稼ぎを重点して行う際は主役、脇役どちらでもいいので商人のキャラを組ませることで効率が大幅にアップする。 **ガネゲットでの稼ぎ方法 [#t5b33a53] 本作では序盤からやりこみまで全てを通して、商人の初期習得技の''「ガネゲット」''を発動した状態で敵を倒し、敵が落とすガネを増やして回収するのがメインの稼ぎ方法となる。 極まってくると、誇張表現抜きでこの技の有無で100倍ぐらい稼ぎの効率が変わってくる。 通常ダンジョン、ランジョン、どこでもガネゲットを携えておくとガネの集まりはよくなるはずだ。レベリングやAF堀り等と同時にガネゲットを発動させておくとよいだろう。 **ガネゲットの仕組み [#vfb7c811] ガネゲットはガネ稼ぎの主力となるため、より効果的に運用できるようにしたい。 以下は効果の上げ方等。 &size(19){''ガネゲットの効果量の上げ方''}; ガネゲットは分類としては魔法になるため、魔法威力が上がるほど落とすガネの額が変化する。この技を仕組む際は魔法威力をあげるように魔装陣にAFを配置したい。 とはいえ、その分マナ等のリソースをこの技に割く必要があるため、どれだけ仕込めるかはこちらの戦力次第となる。 魔法威力は技Lv1で&color(Red){''60301''};が最高値。 技Lv9999だと&color(Red){''67147''};が最高値の模様。これ以上は上がらないため注意。(最も、この数値に届くまでにとんでもないやりこみが求められるが) %%なお、この技には「魔法威力n倍」のAFの効果は乗らない。おそらくガネが溢れすぎると処理落ちが発生するためと思われる。%% %%このAFで背伸びしようとしても骨折り損であるため絶対に使用しないように。%% 検証の結果、魔法威力が上がった表記がされないだけで内部的には上がっている様子。数値を求めるのであれば魔法威力n倍も視野になるが使い勝手はどうしても悪いので注意。 &size(19){''ガネゲットの効果持続時間の上げ方''}; ガネゲットの効果持続時間は技レベルの高さで決まる。高ければ高いほど持続時間が延び、逆に低いと短くなる。 だが、技レベルが高くなればなるほど消費SPもどんどん上がっていく。自身の戦力から見て適切な技レベルに調節するのがおすすめ。 技Lv1だと 効果時間は&color(Red){''8.7秒''}; で消費SPは&color(Red){''5~85''};(主役レベルが1~99の場合) 技Lv9999だと効果時間は&color(Red){''1530秒''};で消費SPは''&color(Red){2180};'' SPが魔装陣でしっかり伸ばせるのであれば、魔法威力も上がる点から見ても基本は高い技Lvにすること推奨。 ただ、ガネゲット中でも再度ガネゲットは張りなおせるため、ガネゲットの時間中に誤爆で再発動させてもSPを喰う羽目になる。 誤爆しづらい技スロットに配置したり、誤爆しても余裕がある程度の消費SPに抑えておくのもランジョン等では意外と大切。 *装備称号をガネに変換する稼ぎ [#ee015072] ガネゲットとは別の方法で、装備称号を装備に付与してから売るという方法もある。 普通に装備を売っても正直二束三文程度だが、ランジョンの周回などで余った装備称号を付与してから売ると売値が上がる。 この稼ぎには、注意点が二つあり 1つ目は''称号を付与する際は必ずストックを消費する方を選ぶ''こと、ガネを消費して称号を付与すると、売値以上のとんでもない額のガネを消費してしまい、本末転倒になってしまう。 2つ目は''武器屋ではなく称号付け替え屋で売る''こと、これは別に必須ではないが称号付け替え屋で売る際は称号をストックできるため、少しではあるが消費した称号が返ってくるためである。通常の武器屋で売っても売値は変わらないため、こちらの方がほんのりとお得。 もちろん装備のランクが高いほど、称号のレアリティーが高いほど売値は大幅に上がる。 最高ランク23の装備にレアリティの高い称号「おとぎ」を4つ付与して売ると売値は数百万に及ぶため、そこまで馬鹿にできない額にはなってくる。 やりこみが進んでくると一部の称号が非常にだぶつき、最終的に999で称号がストックしきれなくなるため、無駄を出したくないプレイヤーは一考の価値はあるだろう。 欠点としては、単純にいちいち称号を付与するのが手間であるということ。 どうしても売るのも付与するのも手動となるため、それなら上記のガネゲットの方が正直なところ効率的にも精神衛生的にもよい。 とはいえ、上記のように無視できない額まで売値を伸ばせるため選択肢の一つとして考えておくとよいと思われる。 *稼ぎスポット [#cf2357ad] ここからは稼ぎとなるスポットのまとめ、様々な開拓が進めばよりオススメなスポットが発見される可能性もあるため編集は大歓迎。 &size(19){''ランジョン&チズジョン''}; 前述の通り、レアなAFを掘りつつ適度なレベルでレベリングをする手法。 下記からの稼ぎはどれもある程度の強さがないと通用しないため、そこに至るまでは素直にここでレベリングしよう。 &size(19){''変わったダンジョン10階 一周500~1000経験値''}; レベル150程の敵が出てくる。敵種はドラゴン、ロボ、ゴーレム等が数匹と時間経過で大量のくずれが湧く。 くずれはともかくとして、強敵が多いが宝箱も多く前述の「けいけん」称号が付いた「顎砕き」が狙えるダンジョンでもある。 一周までにかかる時間は長ければ1分以上とやや長く、敵種も強いが宝箱で多少AFや装備堀りができるのが利点。 &size(19){''変わったダンジョン12階 一周800経験値程度?''}; 迷路のように入り組んだ構成のダンジョン。 大量のトーテムポールやアヌー(アヌビスのような敵)アゲハが出てくる。敵レベルは240。一部の宝箱を開けるとくずれが湧く。 相当急げば20秒ほどでクリアできるが、どれだけ経験値を稼げるか、どれだけ周回が速いかがこちらの戦力と寄り道次第となる。 敵を全員倒せば1700程経験値が稼げるが最短ルートの敵を倒すだけだと800~900程度になる。 また、ストーリーでも厄介なアゲハが数匹湧くため安定して周回できないうちは避けた方が無難だが、戦力が付けばおすすめ。 &size(19){''変わったダンジョン15階 一周300~500程''}; 十字路からスタートし、最終的にスタート地点の十字路に戻るように回るダンジョン。 開始時に十字路の北に向かうとラガー(鎧のイノシシ)がいる地点の右に大量のコオランチュラ(青クモ)と青キノコがいるエリアが壁越しにあるはず。 ここにだいてん斬りを叩き込みクモとキノコの集団を倒す。 そうしたら最初の十字路に戻り、今度は南側に行くと、←側の壁越しに黒色のスイッチがあるため、これをまただいてん斬りで起動するとゴールへの扉が開く。 ラガー以外に敵にやられる要素が無く、周回も10秒ほどで終わるためある程度火力が盛れる戦力さえあれば簡単にとっつき始めることができるのが利点。 注意点として、だいてん斬りはワイド化は避けること。ワイド化すると攻撃の全体時間が長くなることで周回性が悪くなる。また、だいてん斬りのワイド化は回転弾を2つ発射する技になるため、ゴールへの扉を開くスイッチを2発目が再起動させてしまい扉を閉めなおすことになる。距離を取れば大丈夫だが、これも周回性を悪くしかねない。 もっとも、どうしても火力が盛れない場合はシンプルに火力を2倍にできるワイド化も視野に入るため、やむを得ない場合はアリ。火力が盛れたらすぐにワイドは外そう。 *コメント [#comment] ここは閲覧者の善意により、情報が提供されています。 丁寧なコメントをお願いします。 ---- #pcomment(,reply,10,)