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Lv上げ・ガネ稼ぎ
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#tablesort //表のソート用 表の枠を連結すると崩れる可能性あり #contents *経験値の仕組み [#p88998c4] 本作の経験値のシステムは敵とのレベル差が大きく関係する。 自身のレベルよりも敵のレベルの方が高いほど習得経験値が増え、逆に敵よりもこちらのレベルの方が高いほど経験値は減少する。 また、これらのレベル差による補正は一定以上の差が開くとそれ以上は補正がかからなくなる。 こちらのレベルは最大で99のため、極端な話をすれば500レベルの敵を倒そうが9999レベルの敵を倒そうが同種の敵なら得られる経験値は同一である。 あくまでレベリングに関係するのは 一定のレベル差と倒した敵の種族のみ。 レベリングをする際はできるだけ自身のメンバーとレベルの値が近いかある程度高いレベル値の敵を選ぶとよいだろう。 *ストーリー中のレベリングについて [#l41b2e6e] ゲーム開始直後は敵の強さ等はこちらが魔装陣の仕組みをある程度把握していれば労なくクリアできる設計となっているため、レベル上げにはさほど困ることはない。 それでも苦戦するときは、上記の通り通常のダンジョンで自分のレベルに近い敵のいるダンジョンでレベル上げをするようにするといい。 ストーリーが中盤~終盤に差し掛かると、こちらのレベルに対して相手のレベルの方が低いものの、敵そのものが強かったり、ダンジョンの難易度が高かったりする。 ストーリーダンジョンでのレベリングは攻略に時間がかかったり、安定感を出すためのレベリングが求められたりしてあまり効率が良くないことがある。 そのため、ストーリーダンジョンに苦戦し始めた場合はランジョンやチズジョンでのレベリングがオススメ。 *ランジョン チズジョンでのレベル上げ [#r75b2525] 前述の通り、ストーリーダンジョンは大抵の場合はレベリングをするにはギミック等の難易度が高く周回効率が悪い。 特に終盤のダンジョンは敵の種類が強く、こちらがレベルで勝っていても苦戦する。ランジョンやチズジョンはレベルをある程度自身で調整できて チズジョンは内容によるものの、序盤は難易度が低いためレベル差があってもごり押しが通る。 **ランジョンにおいては [#cba0c6a3] 地獄のゲート等を多く通過して、自身のレベルと同値~+10レベルほどのレベルに調整し、倒せる敵をかたっぱしから倒して回るとよい。 後半に突入するとエリアの難易度が上がってきてレベリングどころではなくなってくる。確実に帰還できる10階or30階辺りでの帰還がオススメ。 余裕が出てきたらレアなAFを狙いつつより深層へ潜ってレベリングを行うのも一興。 **チズジョンにおいては [#g51d9efc] 基本的にはランジョン同様ゲート通過で程よいレベルに調整して倒せる敵を倒して回るとよい。 また、初期レベルが100程で地図内のエリアの難易度が低い地図は、地獄のゲートで敵のレベルを上げる必要もなく ある程度レベル差があってもエリア難易度が低いと出現する敵も弱く比較的安全に敵を倒せるため、クリア付近だとかなり経験値を稼ぎやすい。 逆に敵レベルはそこまで高くなくてもエリアの難易度が高いと苦戦を強いられて効率が悪くなりがち。初期レベルも大事だが、出来るだけ簡単に周回しやすい地図があると効率が良い。 味方が強くなってくると多少強い敵が出てきても抗えるようになるため、力が付いてきたら地図内のエリア難易度が高い地図にも手を出してみるのもよい。 地図によってはヒヨッキー系統が出やすい地図もあるためAFの探求やレベル上げも捗る。 *クリア後のレベリング [#tff3eccb] 基本的には上記のチズジョンやランジョンでのレベリング及びAF稼ぎが総合的に見て効率が良い。 だが、クリア後のやりこみにおいてはかなりのレベリングと作業量が求められるため、できるだけ効率よく稼ぎを行いたい。 本作には経験値増加要素がいくらかあり、それらを駆使して稼ぎをどんどん加速させていくのが望ましい。 **「けいけん」称号とそれらの収集法 [#gd7250b5] &size(17){''「けいけん」称号とはなんなのか?''}; 端的に言うと装備につける称号。 3つの装備に4つずつのスロットで最大12スロット付与が可能であり、「けいけん」は一つにつき取得経験値が&color(Red){主役のみ};10%増加する。 ステータス画面でもEXPボーナスという項目で確認でき、数値分の%(100の場合は取得経験値量が100%分)アップすることになる。この数値は最大で127まで補正が効く。ただし、あくまでも取得経験値が伸びるのは主役のみであり、脇役には補正が効かない点には注意が必要。 &size(17){''「けいけん」称号の収集方法''}; 肝心の「けいけん」称号の収集方法だが、&color(Red){鈍器のランク14「顎砕き」};にかならず一つ固定で付与されている。これを収集し、称号付け替え屋で売って「けいけん」称号をストックして 装備に付与していくのが効率が良い。上記の&color(Red){「顎砕き」};はレベル150~200程の敵や宝箱から入手できる。通常ダンジョンでいうと「変わったダンジョン 10階」辺りが宝箱も多くねらい目だがクリアが厳しいうちは無理に収集せずに、チズジョンやランジョンで入手できたらラッキー程度でいいだろう。 チズジョン等であればレアな称号のでやすさの数値次第で素引きも狙える。 また、隠し要素であるねがヒヨ(武器屋の右の洞窟を出入りしていると稀に見つかる)に頼めば好きな武器種や鎧系統等がドロップしやすい傾向にできるため、集中的に集めたいときは ねがヒヨにドロップ率の傾向をいじってもらうとよい。 **育成向きの魔装陣 [#f0a8559c] &size(17){''育成向きの魔装陣とその特徴''}; 育成向きの魔装陣には様々な要素がある。 育成において重要なのは経験値量も勿論あるが、本作は魔装陣に参加している脇役にも経験値が与えられるため、単純に参加している脇役が多いほど全員を合計した総合的な取得経験値量が多くなる。 まだ育成が進んでいない場合はまずは誰かのレベルを上げたいので、自身の最もいいパフォーマンスのできる魔装陣を使うのがいいが、レベリングが進んでいった場合は魔装陣を見直していくのがオススメだ。 主役は上記の「けいけん」称号で取得経験値をブーストできるが、脇役の場合は「成長マス」というマスにAFを置いて経験値にブーストをかけていく必要がある。経験値以外にもATKやDFEの成長率もあげられる。 そのため、より育成向きの魔装陣は「成長マス」が多い魔装陣であると言える。 ただ、いくら成長マスで経験値等にブーストをかけることができても魔装陣でステータスを盛ることが出来ず、弱い状態で稼ぎに出れなくては本末転倒であるため、最低限ステータスが盛れるかどうかは確認されたし。 上記の条件を加味すると &size(20){脇役が多く置けて、成長マスが多く、ステータスもある程度盛りやすい}; …という魔装陣がレベリングや育成向きといえる。職業では「ガーディアン」の習得魔装陣がこの傾向にあり、レベル45で習得できる''「マキシマム」''やレベル55習得の''「コア」''等がオススメ。 主役を誰にするか、またはなんの職業から学ばせるか迷っている場合はまずはガーディアンの主役を起点に展開していくと将来性があって良い。 **キャラクター作成推奨 [#h7e6f4b3] 上記の条件にもある通り、レベリングを効率的に行うには脇役を多く配置して複数人を同時に育成するのがレベリングのはじめのうちは最も望ましい。 一見すると、レベリングをしたい本命のキャラ(主役のレベリング目的の最中等)の一人に入る経験値自体は脇役が何人であろうと一定だが、ゲームを極めようとなれば最終的に複数のキャラを育成する羽目になる。 そうなれば、本命を育てると同時に他の味方の育成も並行して行った方が将来性を考えれば断然オトクである。 もちろん、各々のプレイングやパーティ事情にもよるが、大雑把でいいのでキャラクターは多めに作成しておこう。 &size(17){''何人作ればいい?''}; これはどの魔装陣を使用するかにもよる。が、大は小を兼ねるともいうので大人数を作っておけばより多くの魔装陣にも対応できるため基本は大人数推奨。 だが、脇役が多いとそれだけ育成に手間がかかるということでもあるため、大風呂敷を広げずにおいおい増やしていく方針でもいいだろう。 以下は、おすすめの人数のライン。主役は基本一人想定でいいが主役用キャラを複数育成したい場合は、育てたい主役の人数分+@してもよい。 &size(19){''4人+@''}; 四方向+主役の構成。後述の脇役の育成でも解説するが、育成において主要となる脇役は4人は欲しいところであるため、なんであれ最低限この人数は確保したい。 &size(19){''8人+@''}; 主要な魔装陣は脇役は配置数が8人ほどが多いため、8人+主役の構成。前述の魔装陣「コア」がフル人数で運用できるラインでもある。 &size(19){''12人+@''}; 12人+主役の構成。前述の「マキシマム」をフル人数で運用できるライン。この人数ならば大抵の魔装陣を活用できる。 &size(19){''16人+@''}; 16人+主役。脇役配置数が最も多い魔装陣は16人であるため、この人数が確保できればすべての魔装陣に対応可能できる。よって、17人以上の育成は基本的には過剰。 本作では特に強力な魔装陣の「団体戦」がこの人数であり、17人育成は流石に骨が折れるがそれに見合った見返りは得られるであろう。 &size(19){''17人以上''}; 前述の通り、これ以上は基本的に過剰となる。 …が、本作にはジョブボーナスやAFの職業称号(レンジャーHP+200等)といったキャラの職業に関与する要素がある。 主役専任であれ脇役専任であれ、わりと無視できない要素でもあるため、これらを使い分けたいときは17人以上も視野となる。極めたい人はやってみてもいいかもしれない。 *コメント [#comment] ここは閲覧者の善意により、情報が提供されています。 丁寧なコメントをお願いします。 ---- #pcomment(,reply,10,)
#tablesort //表のソート用 表の枠を連結すると崩れる可能性あり #contents *経験値の仕組み [#p88998c4] 本作の経験値のシステムは敵とのレベル差が大きく関係する。 自身のレベルよりも敵のレベルの方が高いほど習得経験値が増え、逆に敵よりもこちらのレベルの方が高いほど経験値は減少する。 また、これらのレベル差による補正は一定以上の差が開くとそれ以上は補正がかからなくなる。 こちらのレベルは最大で99のため、極端な話をすれば500レベルの敵を倒そうが9999レベルの敵を倒そうが同種の敵なら得られる経験値は同一である。 あくまでレベリングに関係するのは 一定のレベル差と倒した敵の種族のみ。 レベリングをする際はできるだけ自身のメンバーとレベルの値が近いかある程度高いレベル値の敵を選ぶとよいだろう。 *ストーリー中のレベリングについて [#l41b2e6e] ゲーム開始直後は敵の強さ等はこちらが魔装陣の仕組みをある程度把握していれば労なくクリアできる設計となっているため、レベル上げにはさほど困ることはない。 それでも苦戦するときは、上記の通り通常のダンジョンで自分のレベルに近い敵のいるダンジョンでレベル上げをするようにするといい。 ストーリーが中盤~終盤に差し掛かると、こちらのレベルに対して相手のレベルの方が低いものの、敵そのものが強かったり、ダンジョンの難易度が高かったりする。 ストーリーダンジョンでのレベリングは攻略に時間がかかったり、安定感を出すためのレベリングが求められたりしてあまり効率が良くないことがある。 そのため、ストーリーダンジョンに苦戦し始めた場合はランジョンやチズジョンでのレベリングがオススメ。 *ランジョン チズジョンでのレベル上げ [#r75b2525] 前述の通り、ストーリーダンジョンは大抵の場合はレベリングをするにはギミック等の難易度が高く周回効率が悪い。 特に終盤のダンジョンは敵の種類が強く、こちらがレベルで勝っていても苦戦する。ランジョンやチズジョンはレベルをある程度自身で調整できて チズジョンは内容によるものの、序盤は難易度が低いためレベル差があってもごり押しが通る。 **ランジョンにおいては [#cba0c6a3] 地獄のゲート等を多く通過して、自身のレベルと同値~+10レベルほどのレベルに調整し、倒せる敵をかたっぱしから倒して回るとよい。 後半に突入するとエリアの難易度が上がってきてレベリングどころではなくなってくる。確実に帰還できる10階or30階辺りでの帰還がオススメ。 余裕が出てきたらレアなAFを狙いつつより深層へ潜ってレベリングを行うのも一興。 **チズジョンにおいては [#g51d9efc] 基本的にはランジョン同様ゲート通過で程よいレベルに調整して倒せる敵を倒して回るとよい。 また、初期レベルが100程で地図内のエリアの難易度が低い地図は、地獄のゲートで敵のレベルを上げる必要もなく ある程度レベル差があってもエリア難易度が低いと出現する敵も弱く比較的安全に敵を倒せるため、クリア付近だとかなり経験値を稼ぎやすい。 逆に敵レベルはそこまで高くなくてもエリアの難易度が高いと苦戦を強いられて効率が悪くなりがち。初期レベルも大事だが、出来るだけ簡単に周回しやすい地図があると効率が良い。 味方が強くなってくると多少強い敵が出てきても抗えるようになるため、力が付いてきたら地図内のエリア難易度が高い地図にも手を出してみるのもよい。 地図によってはヒヨッキー系統が出やすい地図もあるためAFの探求やレベル上げも捗る。 *クリア後のレベリング [#tff3eccb] 基本的には上記のチズジョンやランジョンでのレベリング及びAF稼ぎが総合的に見て効率が良い。 だが、クリア後のやりこみにおいてはかなりのレベリングと作業量が求められるため、できるだけ効率よく稼ぎを行いたい。 本作には経験値増加要素がいくらかあり、それらを駆使して稼ぎをどんどん加速させていくのが望ましい。 **「けいけん」称号とそれらの収集法 [#gd7250b5] &size(17){''「けいけん」称号とはなんなのか?''}; 端的に言うと装備につける称号。 3つの装備に4つずつのスロットで最大12スロット付与が可能であり、「けいけん」は一つにつき取得経験値が&color(Red){主役のみ};10%増加する。 ステータス画面でもEXPボーナスという項目で確認でき、数値分の%(100の場合は取得経験値量が100%分)アップすることになる。この数値は最大で127まで補正が効く。ただし、あくまでも取得経験値が伸びるのは主役のみであり、脇役には補正が効かない点には注意が必要。 &size(17){''「けいけん」称号の収集方法''}; 肝心の「けいけん」称号の収集方法だが、&color(Red){鈍器のランク14「顎砕き」};にかならず一つ固定で付与されている。これを収集し、称号付け替え屋で売って「けいけん」称号をストックして 装備に付与していくのが効率が良い。上記の&color(Red){「顎砕き」};はレベル150~200程の敵や宝箱から入手できる。通常ダンジョンでいうと「変わったダンジョン 10階」辺りが宝箱も多くねらい目だがクリアが厳しいうちは無理に収集せずに、チズジョンやランジョンで入手できたらラッキー程度でいいだろう。 チズジョン等であればレアな称号のでやすさの数値次第で素引きも狙える。 また、隠し要素であるねがヒヨ(武器屋の右の洞窟を出入りしていると稀に見つかる)に頼めば好きな武器種や鎧系統等がドロップしやすい傾向にできるため、集中的に集めたいときは ねがヒヨにドロップ率の傾向をいじってもらうとよい。 **育成向きの魔装陣 [#f0a8559c] &size(17){''育成向きの魔装陣とその特徴''}; 育成向きの魔装陣には様々な要素がある。 育成において重要なのは経験値量も勿論あるが、本作は魔装陣に参加している脇役にも経験値が与えられるため、単純に参加している脇役が多いほど全員を合計した総合的な取得経験値量が多くなる。 まだ育成が進んでいない場合はまずは誰かのレベルを上げたいので、自身の最もいいパフォーマンスのできる魔装陣を使うのがいいが、レベリングが進んでいった場合は魔装陣を見直していくのがオススメだ。 主役は上記の「けいけん」称号で取得経験値をブーストできるが、脇役の場合は「成長マス」というマスにAFを置いて経験値にブーストをかけていく必要がある。経験値以外にもATKやDFEの成長率もあげられる。 そのため、より育成向きの魔装陣は「成長マス」が多い魔装陣であると言える。 ただ、いくら成長マスで経験値等にブーストをかけることができても魔装陣でステータスを盛ることが出来ず、弱い状態で稼ぎに出れなくては本末転倒であるため、最低限ステータスが盛れるかどうかは確認されたし。 上記の条件を加味すると &size(20){脇役が多く置けて、成長マスが多く、ステータスもある程度盛りやすい}; …という魔装陣がレベリングや育成向きといえる。職業では「ガーディアン」の習得魔装陣がこの傾向にあり、レベル45で習得できる''「マキシマム」''やレベル55習得の''「コア」''等がオススメ。 主役を誰にするか、またはなんの職業から学ばせるか迷っている場合はまずはガーディアンの主役を起点に展開していくと将来性があって良い。 **キャラクター作成推奨 [#h7e6f4b3] 上記の条件にもある通り、レベリングを効率的に行うには脇役を多く配置して複数人を同時に育成するのがレベリングのはじめのうちは最も望ましい。 一見すると、レベリングをしたい本命のキャラ(主役のレベリング目的の最中等)の一人に入る経験値自体は脇役が何人であろうと一定だが、ゲームを極めようとなれば最終的に複数のキャラを育成する羽目になる。 そうなれば、本命を育てると同時に他の味方の育成も並行して行った方が将来性を考えれば断然オトクである。 もちろん、各々のプレイングやパーティ事情にもよるが、大雑把でいいのでキャラクターは多めに作成しておこう。 &size(17){''何人作ればいい?''}; これはどの魔装陣を使用するかにもよる。が、大は小を兼ねるともいうので大人数を作っておけばより多くの魔装陣にも対応できるため基本は大人数推奨。 だが、脇役が多いとそれだけ育成に手間がかかるということでもあるため、大風呂敷を広げずにおいおい増やしていく方針でもいいだろう。 以下は、おすすめの人数のライン。主役は基本一人想定でいいが主役用キャラを複数育成したい場合は、育てたい主役の人数分+@してもよい。 &size(19){''4人+@''}; 四方向+主役の構成。後述の脇役の育成でも解説するが、育成において主要となる脇役は4人は欲しいところであるため、なんであれ最低限この人数は確保したい。 &size(19){''8人+@''}; 主要な魔装陣は脇役は配置数が8人ほどが多いため、8人+主役の構成。前述の魔装陣「コア」がフル人数で運用できるラインでもある。 &size(19){''12人+@''}; 12人+主役の構成。前述の「マキシマム」をフル人数で運用できるライン。この人数ならば大抵の魔装陣を活用できる。 &size(19){''16人+@''}; 16人+主役。脇役配置数が最も多い魔装陣は16人であるため、この人数が確保できればすべての魔装陣に対応可能できる。よって、17人以上の育成は基本的には過剰。 本作では特に強力な魔装陣の「団体戦」がこの人数であり、17人育成は流石に骨が折れるがそれに見合った見返りは得られるであろう。 &size(19){''17人以上''}; 前述の通り、これ以上は基本的に過剰となる。 …が、本作にはジョブボーナスやAFの職業称号(レンジャーHP+200等)といったキャラの職業に関与する要素がある。 主役専任であれ脇役専任であれ、わりと無視できない要素でもあるため、これらを使い分けたいときは17人以上も視野となる。極めたい人はやってみてもいいかもしれない。 *コメント [#comment] ここは閲覧者の善意により、情報が提供されています。 丁寧なコメントをお願いします。 ---- #pcomment(,reply,10,)